, , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Lumbung Ajaib: APE Berbahan Limbah

Lumbung Ajaib: APE Berbahan Limbah

les, indonesia, private, obras, guru, sekolah, belajar, yogyakarta, usaha, jogja, kursus, terbaik, batik, kaos, kebaya, jahit, baju jahit, mesin jahit, konveksi, kursus menjahit
Lumbung Ajaib: APE Berbahan Limbah



gambar bahan limbah cara membuat dan kegunaannya - I. LATAR BELAKANG

Upaya menanamkan kecintaan terhadap pelestarian alam dan lingkungan salah satunya dapat ditempuhdengan memperkenalkan kebiasaan memanfaatkan bahan limbah menjadi barang yang berguna sejak usiadini. Metode efektif bagi anak usia dini tentunya yang bersifat kreatif dan atraktif, dimana anak dapatmengamati secara langsung bahan-bahan limbah apa saja yang dapat dimanfaatkan, bagaimana cara pemanfaatannya dan yang terpenting adalah nilai pendidikan apa yang didapatkan dari alat permainantersebut. Dengan keterlibatan secara langsung melalui pengamatan proses pembuatan dan penggunaannyadiharapkan anak mampu mengapresiasi sesuatu yang sepertinya tidak berguna, menginspirasi merekamenjadi individu kreatif dan inovatif di masa mendatang.LUMBUNG AJAIB memadukan bahan limbah yang bersifat organik dan non-organik yang selalu ada dantersedia di sekitar kita sehingga efisien dalam pengadaannya, antara lain adalah limbah rumah tangga,sekolah, warung/ toko, yang seringkali dibuang. Bahan limbah organik yang terpakai antara lain rantingkering, kardus bekas dalam berbagai ukuran dan corak, potongan gambar dari majalah dan koran bekas,kertas-kertas bekas pembungkus kado dan bekas dekorasi,Bahan limbah non-organik yang dipakai dalam pembuatan LUMBUNG AJAIB diantaranya tidak dapatdidaur ulang terutama yang berbahan dasar plastik seperti tutup kaleng susu, tas plastik yang meskipuncantik, berwarna-warni dan lucu namun tidak dapat diuraikan oleh tanah dalam waktu pukuhan tahun.Demikian pula dengan tutup botol minuman ringan, tutup kaleng susu anak, bekas wadah mentega, danlainnya, apabila tidak dilebur maka bahan dasarnya tidak dapat diolah kembali. Bahan-bahan limbahtersebut, apabila dibersihkan dengan baik dan seksama serta diolah secara kreatif dan efektif, akanmemiliki nilai guna yang tinggi.Kelebihan limbah non-organik adalah ketahanan dalam waktu yang panjang, mudah dibersihkan, perawatannya praktis dan tidak mudah rusak. Kualitas ini menjadi penting dalam mempertimbangkan bahan pembuatan APE karena jangka waktu penggunaannya berarti juga otomatis akan bertahan lebihlama dan lebih kuat. Adapun kelebihan limbah organik adalah nilai estetika atau keindahan dan pengenalannilai pemanfaatan alam.

II. TUJUANA.Tujuan Umum
a.untuk menanamkan kecintaan anak terhadap alam dan lingkungan melalui cara yang kreatif danmenyenangkan b.untuk memperkenalkan manfaat/ kegunaan hewan bagi manusia, dan saling ketergantungan antarahewan, tumbuhan dan manusiac.untuk memperkenalkan habitat binatang ternak dan manfaatnyad.untuk meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak melalui bermain peran mikro di dalam lumbungajaibe.untuk memfasilitasi kegiatan anak yang berprinsip pada pengembangan kecerdasan jamak secaraterintegrasi dan holistik


B.Tujuan Khusus

Tujuan instruksional khusus dari LUMBUNG AJAIB terkait dengan bentuk disainnya yang berbentuk dasar geometris menyerupai rumah namun di-desain bagian luarnya menyerupai lumbung. Bentuk inimeski klasik dan sederhana namun mampu secara fleksibel memfasilitasi berbagai tujuan kegiatan pendidikan, antara lain:a.dinding ABRAKADABRA bertujuan untuk:
•menstimulasi koordinasi mata dan tubuh anak, karena mereka dilatih untuk berhati-hati pada saatmembuka pintu, masuk ke dalam lumbung, serta menutupnya kembali (kecerdasan kinestetik,visual-spasial)
•mengembangkan imajinasi anak dalam bermain peran, melalui kostum-kostum hewan ternak yangada di dinding bagian dalam lumbung (kecerdasan visual-spasial, intrapersonal) b.dinding WAS WIS WUS bertujuan untuk:
•mengembangkan kecerdasan linguistik dan interpersonal dengan stimulasi kepekaan indera pendengaran melalui corong ajaib (lihat cara bermain)
•mengembangkan kecerdasan linguistik dan interpersonal melalui stimulasi kemampuan indera pengucapan anak dengan menirukan bunyi hewan ternak (lihat cara bermain)c.dinding PANGGUNG BONEKA bertujuan untuk:
•mengembangkan imajinasi anak melalui bermain peran mikro di panggung boneka
•memperkenalkan macam-macam hewan ternak dan habitatnya, mengembangkan kecerdasannaturalistik dan spiritual melalui pesan cinta alam dan syukur kepada Sang Pencipta
•mengembangkan kecerdasan linguistik anak melalui bercerita
•mengembangkan spontanitas, respon dan pola pikir kritis melalui berbagai variasi ceritad.dinding TAHUKAH KAMU? bertujuan untuk:
•mengembangkan kecerdasan kognitif anak dengan mengenal hewan ternak serta hasil/ manfaatnya bagi manusia
•mengembangkan kecerdasan intrapersonal melalui pengenalan makanan dan minuman sehat darihasil alam
•mengembangakan kecerdasan musikal melalui lagu (lihat cara bermain)



III. SASARAN
Sasaran umum APE ini adalah anak usia dini dari rentang usia 2 – 6 tahun. Adapun sasaran secara khusussesuai dengan ketentuan lomba adalah anak usia dini dengan rentang usia 4 – 6 tahun. Keunggulan disainLUMBUNG AJAIB adalah kelenturannya dalam memfasilitasi kegiatan anak dari berbagai rentang usia,sesuai tahapan perkembangan anak serta capaian pendidikan yang hendak diraih. Tema pun dapatdikembangkan sesuai dengan kebutuhan (lihat kemungkinan pengembangan/ perluasan permainan)

IV. MANFAATA.Manfaat Umum:
a.secara umum, LUMBUNG AJAIB dapat memfasilitasi pendidikan karakter dengan nilai penghargaanterhadap sesama makluk ciptaan Tuhan, melalui cara memperkenalkan peternakan, lumbung, hewanyang hidup di dalamnya serta hubungan saling ketergantungan manusia dan hewan sehingga diharapkananak dapat tumbuh empatinya terhadap lingkungan sekitarnya b.secara efektif dan efisien, memperkenalkan anak terhadap proses dan siklus saling ketergantunganantara manusia dan alam sehingga diharapkan mereka dapat tergerak untuk lebih memperhatikankelestarian lingkungan sekitarnya

B.Manfaat Khusus:

a.dapat menstimulasi kecerdasan jamak anak dalam waktu dan kegiatan yang terintegrasi b.dapat meningkatkan imajinasi, kreativitas, kerjasama tim dan kemampuan bahasa anak melalui bermain peran mikro di dalam lumbung ajaib
c.dapat menstimulasi panca indera anak secara terintegrasid.dapat memperkenalkan proses sebab akibat dengan cara yang mudah dicerna anak e.dapat meningkatkan kemampuan sosial anak dalam bermain bersamaf.dapat meningkatkan kepedulian anak terhadap pemeliharaan lingkungan melalui penggunaan bahanyang sudah tidak terpakai


VI. CARA MEMAINKAN LUMBUNG AJAIB

Lumbung ajaib ini terdiri dari empat dinding luar dan area dinding bagian dalam yang masing-masingmemiliki disain dan fungsi yang berbeda. Cara bermain tergantung dari tujuan pendidikan yang ingindicapai dengan memperhatikan rentang usia dan kematangan anak didik. Berikut ini adalah caramemainkan secara terpisah dengan fokus pada tiap dinding, namun di bagian pengembangan permainanakan digambarkan cara memainkan keempat dinding tersebut secara terintegrasi.

1. DINDING: ABRAKADABRA

•Deskripsi:
Dinding Abrakadabra ini merupakan dinding bagian depan dari Lumbung Ajaib. Pada dinding tersebutterdapat sebuah pintu besar yang merupakan jalan masuk ke dalam lumbung dan sebuah kotak kecil berisi kartu hewan ternak yang lostumnya terdapat di dalam lumbung.
•Cara Bermain:
Pada prinsipnya, permainan ini adalah tebak binatang. Anak-anak melakukan hom pim pah untuk menentukan urutan bermain. Masing-masing mengambil kartu hewan secara acak, tidak bolehditunjukkan pada teman.Pemain pertama memasuki lumbung dan mencari kostum yang sesuai, kemudian mengenakannyadengan bantuan guru. Apabila telah selesai, guru keluar lumbung dan menutup pintu, kemudian berseru”
Abrakadabra
!!!”. Pemain pertama mengeluarkan bagian tubuh tertentu dari hewan tersebut (bisatangannya,
ekornya, kakinya, telinganya atau hidungnya). Pemain yang lain dapat mulai dapat menebak hewan apakah itu? Demikian dilakukan sampai tertebak hewan apa yang dimainkan. Setelah tertebak, pemain berganti.
•Nilai Edukatif:
•melatih anak untuk mencermati ciri-ciri fisik binatang (dalam hal ini hewan ternak)
•menstimulasi imajinasi anak
•melatih kemandirian dan kerjasama


2. DINDING: WAS WIS WUS

•Deskripsi:
Dinding ini terletak di sisi kanan lumbung (dilihat dari depan/ pintu utama), terdiri dari telinga raksasa,3 kotak kartu yang masing-masing bertuliskan dan berisi gambar hewan ternak, kata/ tulisan namahewan ternak dan angka dan sebuah lubang menyerupai lubang pada kotak surat.
•Cara Bermain:
Dinding Was Wis Wus ini berfungsi sebagai alat permainan edukatif tebak suara hewan ternak. Pemainmenentukan giliran Si Pembuat Suara dengan hom pim pah atau mengundi. Pemain urutan 1, memasukilumbung dan menempatkan diri di depan ’corong bunyi’. Pemain urutan 2 memilih 1 kartu dari kotak gambar/ kata dan 1 kartu dari kotak angka kemudian memasukkan kartu pilihannya tersebut ke dalamlubang yang serupa dengan kotak surat. Pemain urutan 1 mengambil kartu yang masuk ke dalam lumbung, mengidentifikasi jenis hewan ternak dan suaranya, kemudian membunyikannya ke dalamcorong sebanyak angka yang tertera dalam kartu angka. Pemain lainnya mendengarkan dan menebak  bunyi hewan apakah itu?

Cth
. : Pemain 1 menerima kartu bergambar sapi dan kartu bertuliskan angka 3. Berarti, ia harusMenyuarakan sapi sebanyak 3 kali :
moo, moo, moo
....Demikian, permainan berulang dan berlanjut sampai seluruh pemain mendapatkan gilirannya.Permainan ini diperuntukkan kelompok anak usia 4-6 tahun dalam grup kecil 5-7 anak.
•Nilai Edukatif:
•melatih kepekaan pendengaran anak dalam mengasosiasikan hewan ternak dan suaranya
•mengenal konsep angka dan hitung
•mengenal konsep literasi (mengenal tulisan nama hewan)
•melatih kemandirian dan kerjasama

3. DINDING: PANGGUNG BONEKA

•Deskripsi:
Dinding ini memanfaatkan jendela/ ventilasi lumbung ajaib dan menjadikannya sebuah panggung boneka yang bertokohkan hewan-hewan ternak dengan mengambil latar belakang habitat binatang.Secara sekilas, bagian ini nampak seperti jendela bergorden namun apabila gorden disibak, maka panggung boneka akan siap dipakai.


•Cara Bermain:
Prinsip penggunaan jendela panggung boneka ini adalah sebagai tempat pertunjukkan boneka hewandengan plot cerita yang dapat dikembangkan sesuai dengan tujuan pendidikan yang hendak dicapai.Sebagai contoh, tema yang akan disampaikan kepada anak-anak adalah kehidupan di peternakan yangrukun dan bergotong royong. Maka, guru dapat membuat plot cerita yang mengutamakan kerukunanantar hewan ternak.Pemain dalam panggung boneka ini dapat bergantian, antara guru sebagai penutur atau penyampai ceritamaupun anak didik yang ingin berperan sebagai penutur cerita. Dengan demikian kreativitas dapat terusdigali tanpa batasan topik, selama tema masih dapat difasilitasi oleh panggung boneka ini.
•Nilai Edukatif:
•menstimulasi imajinasi dan kemampuan verbal/ bahasa anak
•menanamkan nilai-nilai pendidikan melalui cerita dengan visualisasi boneka tangan
•melatih konsentrasi dan kepekaan anak dengan cara mendengarkan
•melatih kemampuan berpikir kritis


4. DINDING: TAHUKAH KAMU?

•Deskripsi:
Dinding ini terletak di sisi kiri dari lumbung ajaib (dilihat dari depan), dan terbagi menjadi empat areayang masing-masing mewakili satu jenis hewan ternak dan hasil produksinya. Di bagian dinding ini,nama produk hewan tersebut diberi papan nama sebagai sarana pengenalan keaksaraan bagi anak.
•Cara Bermain:
Penggunaan dinding ini pada prinsipnya seperti bermain mencocokkan, namun dengan iringan lagumodifikasi dari ”Siapa tahu?”


 Cth.
“Siapa tahu dari apa keju?? Dari susu sapi itu asalnya..”.”Siapa tahu dari apa benang wol? Dari bulu domba itu asalnmya..””Siapa tahu dari mana telur? Dari induk ayam itu asalnya..””Siapa tahu dari mana susu? Dari induk sapi itu asalnya...”“Siapa tahu d
ari mana madu? Dari sarang lebah itu asalnya..” Dan seterusnya..
Demikian cara memainkannya, sambil memperkenalkan produk hewan ternak, anak-anak punmenambah perbendaharaan lagu baru. Pada saat pengenalan, guru memulai menyanyi. Pada tahapreview/ pengulangan, anak-anak dpat begiliran menyanyikan atau memimpin teman-temannyamenyanyikan.
•Nilai Edukatif:
•menstimulasi imajinasi dan kemampuan musikal anak melalui lagu
•memperkenalkan produk dari hewan ternak
•menanamkan pemahaman proses


VII. KEMUNGKINAN PENGEMBANGAN/ PERLUASAN PERMAINANA.Bermain Peran: Mengunjungi Lumbung Ajaib (rentang usia 2-6 tahun)
Pada prinsipnya, kegiatan ini dapat dilangsungkan di Sentra Seni Peran (indoor) atau Sentra Alam(outdoor) dengan mempertimbangkan kondisi cuaca. Pada kegiatan ini, anak-anak diajak untuk mengunjungi Lumbung Ajaib dengan mendaki (hiking) bersama, atau naik bus bersama. Kemudiandikenalkan pada bagian-bagian lumbung, dan diajak bersama-sama untuk berpetualang denganmenyerukan bersama-sama ”
Simsalabim, Abrakadabra


”. Lumbung diputar sesuai dengan kebutuhan, dananak diajak untuk menelusuri dinding-dinding yang ada. Demikian seterusnya sam[pai seluruh dindingtereksplorasi. Untuk kelancaran perputaran lumbung dan menjaga manajemen kelas tetap efektif,diperlukan tim guru sebanyak 2 orang berbanding dengan 5 – 8 siswa. Salah satu guru akan menggerakkanlumbung dari dalam.


B.Variasi Kegiatan Lain
a.untuk anak usia dini dengan rentang usia 2-3 tahun, sebagai perluasan permainan, bentuk dasar lumbungdan bagian-bagiannya yang menyerupai rumah dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep bentuk rumah b.perluasan permainan untuk anak usia dini dengan rentang usia 2-3 tahun dapat dirancang denganmenggunakan berbagai tekstur dari bahan-bahan pembuat lumbung, untuk mengembangkan indera peraba dengan melatih kepekaan terhadap tekstur kasar, halus. Indera penglihatan juga dapat distimulasimelalui berbagai detil bentuk dan warna yang adac.untuk anak usia dini dengan rentang usia 4-6 tahun, dapat dimanfaatkan untuk menanamkan konsepkeaksaraan, angka dan hitung, melalui kartu dan papan nama yang terdapat dalam kotak-kotak kartu diDINDING WAS WIS WUSd.untuk rentang usia 2–6 tahun, lumbung dapat dikembangkan menjadi rumah binatang denganmemperkenalkan berbagai jenis hewan selain hewan ternak, dengan menambah variasi boneka tangan,kostum dan koleksi kartue.DINDING PANGGUNG BONEKA dapat digunakan sebagai sarana bercerita dengan tema lain, denganmengganti tokoh boneka tangan yang ada dan dapat dipakai untuk memfasilitasi anak usia dini denganrenta
ng usia sampai dengan 6 tahun

Teknik Pembuatan Arang [download]

Dengan adanya informasi yang kami sajikan tentang gambar bahan limbah cara membuat dan kegunaannya

, harapan kami semoga anda dapat terbantu dan menjadi sebuah rujukan anda. Atau juga anda bisa melihat referensi lain kami juga yang lain dimana tidak kalah bagusnya tentang     Tapestry , Keindahan Tenun Tangan Yang Memukau

. Sekian dan kami ucapkan terima kasih atas kunjungannya.
buka mesin jahit: https://www.academia.edu/4790993/Lumbung_Ajaib_APE_Berbahan_Limbah

0 komentar:

Post a Comment